Астън Мартин Valhalla (Aston Martin Valhalla) направи кратко появяване във филма „Смъртта може да почака“, но за разочарование Бонд така и не седна зад волана. По онова време хипер автомобилът със средно разположен двигател беше прототип. Пет години по-късно хибридният хипер автомобил на Астън Мартин вече е в производство и е един от няколкото лицензирани автомобила, които могат да се управляват в „007 First Light“ – първата лицензирана игра за Бонд след „007 Legends“ от 2012 година. Стартирала през май, тя представя по-млад Бонд в оригинална предистория, докато той се издига до статут 007. Това е следващото най-добро нещо след нов филм от шпионската поредица. Valhalla играе ключова роля към края на играта, като Бонд използва оръжията ѝ, за да унищожава орди от врагове. Въпреки това шофирането беше ограничено до затворена зона, което караше нивото да изглежда повече като стрелбище, отколкото като шофьорски сегмент. „Искахме да ви оставим да искате още“, заяви Домоник Вега, директор на играта за съдържание на живо / мисии и аудио директор, пред Traxion. С пускането на безплатната актуализация „Extended Operations“ играчите най-накрая могат да изпробват Valhalla в две фокусирани върху действието тактически симулационни обучителни мисии с пълен арсенал от джаджи. Те са придружени от две събития за време с конкурентни класации, които дават на играчите „шанса да разгърнат Valhalla и да се забавляват с нея“.
От самото начало разработчикът IO Interactive искаше да включи както класически, така и съвременен Астън Мартин, отразявайки контраста между V8 Vantage от 80-те години и Valhalla във филма „Смъртта може да почака“. За арт директора Расмус Поулсен работата по поредицата за Бонд и партньорството с Астън Мартин беше „сбъдната детска мечта“.
Поулсен заяви, че са искали да съчетаят наследство и модерност. Астън Мартин имали таен проект и той се оказал Valhalla.
Версията на Valhalla в „007 First Light“ е базирана на изключително детайлен CAD модел, предоставен от производителя, за който Поулсен шеговито отбеляза, че е имал „всички полигони във вселената“. Оптимизирането на „ултраплътния модел“ за играта било „сложен процес“.
„Сигурен съм, че някои от графичните карти на екипа прегряха“, спомни си той.
Оръжията са разположени отзад, а не отпред
След моделирането на автомобила, следващата стъпка била оборудването на Valhalla с джаджи. „Балансирахме между силите на достоверността и сдържаността от една страна, и силите на приключението и прекомерния екшън от друга“, обясни Поулсен. „Бонд трябва да има и двете, и те трябва да бъдат балансирани. В противен случай става твърде глупаво или скучно.“
Тъй като автомобилът се гледа предимно отзад в камера за преследване от трето лице по време на шофиране, екипът приоритизира оръжия, монтирани отзад, вместо оръжия, излизащи от фаровете, които не биха били видими.
„В самото начало стана ясно, че трябва да поставим оръжията отзад, а не отпред“, каза Поулсен. „Помага и фактът, че задната част на автомобила е по-голяма от предната, за разлика от GT автомобил, където може би би имало повече смисъл да се поставят оръжията отпред, както сме виждали много пъти преди.“
С тези ограничения, Поулсен обяснява, че „следващият въпрос беше „как да го направим да изглежда добре и вълнуващо“?“. Решението било да се добавят подвижни панели, разкриващи пролука, откъдето да се разгръщат картечници и ракети. „Това е игрива, енергична, завладяваща трансформация, която е също така механично и пространствено достоверна. Усещането е, че обектите могат да се поберат вътре в автомобила на тези места. Този баланс беше важен за нас“, продължи Поулсен. „Имахме няколко итерации, при които панелите се движеха по различни начини, като крилата на бръмбар или надолу отдолу. Намерихме нещо, което не изглеждаше твърде странно, но все пак беше интересно за гледане.“
Тъй като обликът бил основан на реалността, получаването на одобрение от Астън Мартин било „изненадващо лесно“.
„Бяхме загрижени, че ще кажат „всъщност, там е компресорният блок на турбокомпресора“. Те смятаха, че сме намерили баланс между уважението към марката, любовта към автомобила и Бонд, и това, което той представлява по отношение на приключения и вълнение.“
С произведени само 999 екземпляра, екипът не е могъл да получи достъп до Valhalla, за да запише звука на неговия хибриден, двутурбинен V8 двигател. „Получаването на достъп до такъв хипер автомобил е почти невъзможно“, каза Вега. „Да накараш колекционер да ти позволи да го форсираш на писта е рядкост.“
„Заради тяхната аеродинамика и начина, по който е настроен двигателят, хипер автомобилите са трудни за записване. Може да бъде наистина трудно. Едно от най-трудните неща в звука е смесването на високооктанови моменти, където имате музика, превозни средства, оръжия и диалог. Бонд разговаря с компютърния асистент на Q, докато стреля по куп хора с картечница и изстрелва ракети, докато звучи темата. Така че трябва да балансирате фентъзито, което изобразявате.“
Докато IO Interactive възприели по-„синтетичен“ подход в основната кампания, екипът „вложил цялата си любов“ в звука на двигателя в мисиите TacSim, за да повиши изживяването от шофирането. „Има много в музиката и звуковия дизайн, което засилва усещането да стигнеш до финалната линия, вместо да се опитваш да симулираш Valhalla.“
Шофьорските сцени представляват „голямо предизвикателство“ за IO Interactive
При избора на другия Астън Мартин за играта, емблематичният DB5 на Бонд бил твърде предвидим. V8 Vantage от „Живите светлини“ и „Смъртта може да почака“ бил разгледан, но IO Interactive вместо това избрали винтидж DBS от 70-те години. „Това е като GT автомобил за джентълмени“, каза Поулсен. „Този конкретен модел е много елегантен. Предната решетка е великолепна и затова беше очевиден избор.“
Въпреки че се появява за кратко в „В тайна служба на Нейно Величество“, моделът на DBS в „007 First Light“ е вдъхновен от жълтата версия, която Роджър Мур кара в „Похитителите“ като „намигване към автомобилните медии“.
DBS заема централно място в кулминацията на една от най-забележителните мисии в играта, като Бонд преследва избягал агент по планински пътища в Словакия. Тъй като разработчикът е най-известен със серията си за стелт игри „Hitman“, създаването на шофьорските мисии било „голямо предизвикателство“ за IO Interactive. „Никой не поставяше под въпрос, че ще добавим превозни средства“, каза Вега. „Това е Джеймс Бонд.“
Шофирането в „007 First Light“ е умишлено свободно и достъпно, което позволява лесно възстановяване от странично плъзгане. „Има широк спектър между симулация и аркаден стил, който се възприема като лоша дума“, каза Вега. „Опитахме се да намерим баланс между двете, доколкото можахме.“
Разработчиците не допускат суперавтомобилите да се завъртат лесно при рязко подаване на газ, въпреки че в реалния живот поведението им е такова.
С мисиите за шофиране, които са в услуга на сюжета и водят към следващата цел, играчите прекарват изненадващо малко време в превозни средства. Вега (Vega) обясни, че се търси баланс – да има достатъчно преследване, за да го усетиш, но не толкова, че да омръзне.
Разработчиците искат да гарантират, че играчите виждат целта пред себе си. Когато врагът прави остър завой, те могат да го предвидят и да го пресекат. Могат да виждат скока пред себе си, да бъдат насочени и да се насладят на този интуитивен момент. Ако се навлезе твърде дълбоко в симулацията, фокусът се измества върху автомобила и неговото управление. Това не е бил техният замисъл.
Джеймс Бонд (James Bond) изготвя план, но не губи много време за привеждането му в действие. Той го изпълнява, но не винаги всичко върви по план. Тогава импровизира, измъква се и си оправя костюма. Разработчиците са искали да създадат автомобили, които да отразяват този дух. За тях, преходът от липса на автомобили към настоящото състояние е бил основна цел. Всяко преследване трябва да оставя играчите да желаят още малко.
Последвайте ни в Google News